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증강현실이란 무엇일까.
증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술로 현실에 3차원 가상 물체를 겹쳐 보여줘 실시간 상호작용이 가능해 이용 범위가 넓다.
증강현실이란 쉽게 컴퓨터 속에만 존재하던 가상현실을 실제 세계로 불러내 눈앞에 보이게 만드는 정보기술이다. 이는 가상 세계뿐 아니라 물리적인 공간과 서로 커뮤니케이션을 할 수 있다는 점에서 기존 웹과 다르다. 증강현실을 통해 검색 웹과 소셜 웹에 이어 또 다른 웹 생태계가 만들어지고 있지만, 누구도 그 미래를 섣불리 예측하기는 어렵다.
증강현실은 크게 2단계로 나뉜다. “어떻게 인식하느냐”와 “무엇을 구현하느냐”가 그것이다. 구현되는 정보는 현실을 기반으로 하면서 사용자와 상호작용하는 형태를 갖춘다. 사용자에게 필요한 정보나 경험이 제공되면 행동에도 영향을 미칠 수 있다. 문화·경제·사회 등 전 산업 영역이 증강현실의 무대가 될 수 있다.
2015년에는 글로벌 기업들이 증강현실 시제품을 앞 다퉈 발표하면서 시장경쟁은 매우 치열해지고 있다. 마이크로소프트는 1월에 개최된 ‘윈도우10’ 행사에서 ‘홀로렌즈’ 헤드셋을 소개했다.
중앙처리장치와 그래픽처리장치가 내장돼 컴퓨터나 스마트폰에 연결하지 않아도 독립적으로 작동하는 파괴적인 기술이다. 홀로렌즈를 착용하면 모든 공간이 디스플레이 화면으로 3D 홀로그램이 띄워지고 음성과 동작으로 상호작용하여 영화, 게임 등을 즐길 수 있으며 건축설계 등 산업용으로 한층 다가간 제품이다.
애플도 2월에 머리 착용형 표시장치의 일종인 ‘디스플레이 부착 포터블 단말기용 헤드마운트 기기’ 특허 취득을 보도했다.
애플은 이미 증강현실 기술을 보유한 3D 모션센서를 개발하는 업체를 인수했고 유명 디자이너들을 영입했기 때문에 아이폰, 애플워치 이후 차세대 웨어러블 기기로 증강현실 시장에 참여할 것으로 전해졌다. 스마트 생태계를 리드하는 애플이 증강현실 사업에 관심을 보이는 것 자체가 엄청난 파괴력을 갖는 것이다.
세계 증강현실 시장은 2015년 약 14억 5000만 달러로 추정되며, 2020년까지 연평균 50% 이상의 증가율로 고도성장이 예상되는 유망한 분야다. 따라서 성장 동력으로 충분한 가치가 있고 기술개발 경쟁이 치열한 상황에서 우리는 어떤 전략을 추진할 것인지 숙고해야 한다.
실감형 증강현실 구현을 위해 하드웨어뿐만 아니라 임베디드 소프트웨어 개발이 필수이며, 후방연쇄효과를 제고하는 증강현실 콘텐츠 제작도 필요하다.
증강현실은 이제껏 가능성에 머무른 기술이었지만 이를 현실로 끌어온 것은 스마트폰이다. 인터넷과 연결돼 각종 콘텐트를 실시간으로 불러올 수 있는 점, 앱을 이용한 맞춤형 콘텐트 제공이 가능하다는 점도 특징이다.
이 밖에 전통적인 증강현실 출력 기술로 꼽히는 것은 머리에 쓰는 형태의 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display·HMD)다. 영화 아이언맨의 주인공처럼 헬멧이나 안경을 착용하면 그 위에 각종 정보가 증강현실로 구현되는 방식이다.
구글의 ‘구글 글래스’, 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈’, 삼성의
이달 초, KAIST 연구진은 사용자의 시선을 인식해 증강현실을 제어할 수 있는 ‘케이 글래스2’를 개발해 화제를 모으기도 했다.
이에 누리꾼들은 “증강현실이란, 신기해” “증강현실이란, 멋지다” “증강현실이란, 대박이야” 등의 반응을 보였다.