↑ [사진 출처 = 넥슨] |
넥슨은 오전 8시 던파M의 국내 서비스를 시작했다고 24일 밝혔다.
초반부터 반응이 뜨겁다. 서비스 시작 하루 전 사전 다운로드 수 120만건, 사전 캐릭터 생성 110만건을 기록한 데 이어 이날 오후 2시 기준 앱스토어와 구글플레이스토어에서 무료 게임 순위 1위를 차지하고 있다.
원작인 PC용 던전앤파이터는 2005년 출시 후 현재까지 누적 이용자 수 8억5000만명, 누적 매출 180억달러(약 22조원)을 기록한 대작으로, 지금도 액션 장르 부문 1위를 유지하고 있다. 이를 재해석한 던파M의 흥행 여부에 이목이 집중되는 이유다.
넥슨은 앞서 던파M을 개발할 때 원작의 강렬한 액션을 구현하는 것에 특히 집중했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 출시 당시 주류였던 3D 게임과 달리 벨트스크롤 방식의 2D 액션을 내세워 인기를 끌었기 때문이다.
액션에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 '손맛(조작감)'이다. 던전앤파이터에서는 공격을 조합해 연속 공격인 '콤보'를 사용할 수 있는데 이때 키보드를 리듬감 있게 두드리면서 느껴지는 손맛이 던전앤파이터의 매력으로 꼽힌다.
넥슨은 던전M에서 손맛을 극대화하기 위해 던전을 돌며 몬스터를 공략하는 전투와 유저간대전(PvP)을 수동 전투 기반으로 만들고, 30번 이상 이동패드를 개선할 정도로 조작 방식에 공을 들였다.
자주 쓰는 스킬 버튼의 크기를 키우거나 위치를 바꿀 수 있고, 이동패드 역시 고정형, 이동형 등으로 커스터마이징할 수 있도록 만들었다. 스킬 사용이 쉽도록 여러 스킬을 한 아이콘에 할당하고 이 버튼을 연속으로 누르면 지정된 스킬이 차례대로 써지도록 했다.
그런데 던파M의 테스트플레이 당시 업계에서는 대체적으로 원작의 액션을 잘 구현했다고 평가하면서도 키보드가 아닌 화면을 터치하는 방식으로는 조작감을 느끼는 데 한계가 있다고 지적했다.
수동 전투를 하기 위해 작은 스마트폰 화면을 양손으로 장시간 조작하면 손맛을 느끼기 쉽지 않다는 것이다.
넥슨은 이를 방지하기 위해 던파M을 PC에서 플레이할 수 있는 PC클라이언트를 제공하고 있지만, 던파M을 실제로 플레이해본 유저들은 굳이 사용할 이유가 없다는 의견을 전했다.
인터넷 던파M 관련 게시판에 한 네티즌이 24일 작성한 후기를 보면 "모바일 게임치고 잘 만들었다"면서도 "PC용 던전앤파이터가 있는데 굳이 컴퓨터에 연결해서 던파M을 할 이유가 없는 것 같다"고 평가했다.
반면 몇몇 네티즌들은 원작의 경우 서비스 기간이 오래된 만큼 진입 장벽이 높기 때문에 신규 유저가 유입될 수 있다고 반박했다.
이 들은 "(던파M)이 PC용 던전앤파이터와 완전 같은 게임이어도 다 같이 처음부터 시작할 수 있다면 뛰어들 유저가 있다", "원작은 상대적으로 과금 부담이 있는 만큼 새로운 모바일 버전을 플레이할 것"이라는 반응을 보였다.
넥슨은 던파M에 대해 과도한 과금은 최대한 지양하고, 원작의 과금 모델에서 크게 벗어나지 않는 방향으로 제작했다고 밝혔다.
한 네티즌은 "판정, 속도 등 플레이 감각은 PC용 던전앤파이터를 그대로 가져왔다"라며 "액션은 모바일로 구현 가능한 한계치라고 생각할 만큼 최대한 그대로 이식하려고 노력한 게 보였다"고 평가했다.
유료 아이템에 대해서는 "과금을 유도하는 상품은 있는 것 같지만, 사실상 소과금·중과금 유저를 나눠서 타겟팅 한 것 같다"고 분석했다.
던파M이 출시 직후 양대 모바일 마켓 인기 순위 1위에 빠르게 진입한 만큼 향후 유저들의 의견을 반영하고, 모바일 환경에 적합한 콘텐츠를 만들어 나가면 이탈했던 원작 유저를
넥슨은 앞서 유저 의견에 따라 '자동 전투'를 도입할 수 있음을 시사하기도 했다. 반복되는 콘텐츠에 자동 기능을 추가해 피로도를 낮추고 결투장·레이드 등 핵심 콘텐츠만 수동 전투를 유지해 편의성과 손맛을 모두 잡겠다는 것으로 풀이된다.
[김우현 매경닷컴 기자]
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