우리나라 수출을 이끌던 효자 상품인 한류 문화 콘텐츠가 이제는 온라인 게임으로까지 그 영역이 확대됐다. 중국의 네티즌 6억명을 한국산 온라인 게임이 사로잡고 있는 것이다.
2012년 중국에 수입된 온라인 게임은 총 53개로, 그 중 한국산 게임이 27개로 절반을 차지했다. 일본산은 9개, 미국산은 8개, 대만산은 4개였다.
지난해까지 누적 매출로 따져봤을 때 중국 온라인 게임 업계에서 상위 10개 업체 중 4개를 한국 업체가 선점했다. 특히, 가장 높은 매출을 기록한 것은 한국 온라인게임업체 스마일게이트의 ‘크로스파이어’로, 약 9541억원(54억 6000만위안)으로 1위를 차지했다. 그 뒤를 이어 넥슨의 ‘DNF’가 5164억원(29억 5000위안) 매출을 올렸다.
3·4위에는 중국 게임업체들이 올라왔는데, 163의 ‘몽환서유’가 4831억원(27억 6000만위안)으로 3위, CYOU의 ‘천용팔부3’가 4026억원(23억위안)으로 뒤를 이었다. 5·6위는 국내 온라인게임 업체인 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르2’가 3974억원(22억 7000만위안), 아이덴티티게임즈(한국)의 ‘드래곤 네스트’가 2781억원(15억 8000만위안) 순이었다.
한국산 온라인 게임의 우수한 제작기술 수준과 게임 내용, 다양한 게임 종류가 중국에서 돌풍을 일으킨 배경이라고 중국 언론은 분석했다.
중국 시장은 이미 포화상태에 접어든 국내 온라인 게임 시장을 넘어 새로운 개척지로 떠오른지 오래다. 지난 달 18일 코트라무역관과 코트라무역관과 중국인터넷정보센터 등에 따르면 중국의 인터넷 보급률은 중 2013년 기준 59.26%로, 네티즌 숫자는 6억 1800만명이다.
네티즌 숫자만큼이나 온라인 게임을 즐기는 인구도 늘어나고 있다. 중국게임공작위원회 자료에 따르면 지난해 상반기 중국 온라인 게임 유저는 4억명을 돌파했는데, 이는 전년 동기 대비 9.5% 늘어난 수치다. 특히, 중국 내 온라인 게임 유저는 2008년부터 급증해왔다. 2008년 당시 6000만명으로 전체 인구에 5%도 채 되지 않았는데, 2년 뒤인 2010년 1억4000만명으로 두 배 이상 늘어나더니 2013년에는 3억 6000만명을 넘기는 빠른 성장세를 보였다.
게임을 즐기는 인구수와 비례하게 온라인 게임 산업의 매출도 빠르게 증가하고 있다. 매년 20% 이상 늘어 2017년에는 약 39조4000억원(2250억위안)에 달할 것으로 전망됐다.
그러나 중국 업체의 추격도 만만
또한, 인터넷 사용이 보편화하면서 어린이용 온라인 게임 시장도 갈수록 중요해질 것으로 평가됐다. 이에 따라 한국 업체들이 게임에 단순한 오락 기능을 넘어 학습 효과를 가미한다면 더욱 앞서갈 수 있을 것으로 전망됐다.
[조희영 기자]
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