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어린아이들의 단순 오락으로 여겨졌던 게임이 의미 있는 첫 걸음을 걸었다.
엔씨소프트문화재단과 디지털스토리텔링학회는 28일 서울 이화여자대학교 SK텔레콤 관에서 제작발표회를 열고 '게임사전: 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것'을 출간했다.
'게임사전'은 게임의 개발·플레이·미학·문화·시대별 대표 게임선 등 관련 용어를 포함한 표제어 2천188개, 총 1천304페이지로 담아냈다. 세계적으로도 게임 용어를 집대성한 사전의 출간은 사실상 이번이 처음으로, 한국에서 온라인게임 탄생 20주년을 맞아 게임 콘텐츠의 질적 성장을 학문 영역에서 확인하는 중요한 작업이다.
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게임사전은 게임이 대표적인 상호작용적이고 지속적으로 트렌드가 변화하고 있는 콘텐츠임도 반영했다. 플레이어가 쓰는 단어는 관련 커뮤니티 게시판, 정보 등을 정리해 2010년 4월부터 2015년 3월까지 약 5년간 자주 쓰인 '말뭉치' 자료를 분석해 최종 선정했는데 지난 5년간 게임 이용자 사이에서 가장 많이 쓰인 단어는 '아이템'(Item)으로 하루 평균 1천370건 이상 확인됐다. '게임사전'은 이를 8페이지에 걸쳐 상세히 다뤘다. 표제어 선정에도 전문가뿐 아니라 일반인도 함께 참여했는데 작년 6월 26일부터 7월 12일까지 17일간 진행된 표제어 자유 공모에는 총 1천181명, 8천839건 단어가 제출되기도 했
엔씨소프트문화재단 윤송이 이사장은 "게임은 한국 문화콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지하며 인공지능(AI), 가상현실(VR) 등 새로운 기술 성장의 견인차 역할을 하고 있다"며 "게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고 게임문화 발전을 위해 게임사전을 발간하게 됐다"고 의의를 밝혔다.
이상주 기자 mbn27@naver.com