온라인게임을 중심으로 국내 게임 산업은 이미 10조원대 규모로 성장했다. 세계 시장에서도 6.3% 비중을 차지해 한국을 대표하는 신성장산업으로 발돋움했다. 이 중 모바일 게임시장은 2012년과 2013년 각각 89%, 51% 커져 국내에서만 1조3000억원 규모를 자랑한다. 최근 들어 스마트폰 보급률이 성숙단계에 이르고 모바일 게임이 난립하며 국내 시장 성장성이 한 자릿수로 축소되고 있지만 과거 피처폰 시절부터의 개발 경험과 게임 개발력은 지속적인 성장을 낙관하게 한다.
최근에는 중국 시장을 중심으로 한 게임 수출이 본격적인 성장 모멘텀으로 부각되고 있다. 한국무역협회에 따르면 중국 게임시장은 2013년 831억7000만위안(약 14조3000억원)으로 전년보다 38.0% 증가하는 등 5년 전 2008년과 비교할 때 4.5배 커졌다. 중국 게임시장이 성숙 단계에 진입한 국내 게임시장 뒤를 잇는 새 성장 기반이 된 것이다. 물론 국내 게임산업 환경이 녹록하지만은 않다. 게임 부작용이 사회적인 이슈로 등장하고 정부의 각종 규제가 이어지는 등 게임을 고부가가치 산업이 아니라 규제 대상으로 보는 시각이 여전하기 때문이다. 불합리한 수익 구조 역시 걸림돌이다. 한국의 주요 수출시장인 중국 게임업체들이 정부의 게임산업 진흥정책으로 크게 성장하는 것도 위험 요인이다. 이미 세계적인 업체로 부상한 중국 1위 게임기업 텐센트가 대표적이다.
국내 시장의 성장 둔화와 해외 경쟁업체 부상에도 불구하고 모바일을 중심으로 한 게임산업의 전망은 여전히 밝다. 탄탄한 IT인프라와 과거 온라인게임에서의 성공 노하우 등 '코어 게임' 개발의 필요조건을 이미 확보한 상태기 때문이다. 유행에
[김영준 교보증권 리서치센터장]
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